Что такое квесты в реальности?
Человечество очень любит играть в игры.
За всю историю были изобретены миллионы игр с различными сюжетами, и компьютерные игры стали очередной вехой в развитии индустрии. Казалось бы, человек перенес в компьютерный мир все, что раньше существовало в реальном, однако и здесь возникло встречное движение.
В 2004 году японский разработчик Тошимицу Такаги представил миру флеш-игру Crimson Room. Это была первая игра, которую кратко можно было назвать "выбраться из комнаты". И родилась она вначале именно в виртуальном мире.
Небольшая квест-игра в флеш варианте представляла собой скромную комнату, наполненную не слишком большим количеством самых разных предметов. Игроку нужно было придумать, как следует использовать эти предметы, чтобы отпереть дверь и выйти из этой комнаты за ограниченное время. Благодаря бурному развитию интернета, новая флеш-игра стала популярной во всем мире, а уже спустя несколько месяцев квест перебрался в реальный мир.
Первые квест-комнаты появились в США и Азии, затем они начали открываться в Европе. Точных данных о том, кто первым развиртуализировал Crimson Room нет.
Возможна, такая идея пришла в голову сразу нескольким творческим людям на разных континентах. Как бы там ни было, идея живых квестов пробежалась по планете, породив массу интереснейших проектов. По сравнению со своей "родоначальницей" живые квест-комнаты гораздо более хитроумные и антуражные. Существует уже не одна сотня идей запертых комнат, куда люди приходят совершенно добровольно, чтобы проверить свои силы. Впрочем, в основном от них требуется все же сила ума и командного духа. А вот цель игроков, как и в самой первой квест-игре, очень проста: выбраться из комнаты. Будь то зал суда, тюремная камера, заброшенная лаборатория иди подвал промышленного предприятия, у команды есть около часа, чтобы покинуть помещение.
Очень сильно продвинулись квест-комнаты и в организации сюжетов. Если в первых играх нужно было просто понять, как использовать находящиеся в комнате предметы, то теперь зачастую эти предметы также приходится поискать. Ловушки, тайны, загадки, головоломки - вот краткое содержание нынешней квест-комнаты, которая всего лишь на десятилетие младше изобретения Тошимицу Такаги.
Любопытно посмотреть, кто же является основными участниками живых квестов. Казалось бы, как и в компьютерных играх, дорога открыта исключительно молодым и технически подкованным, но отнюдь не так. В квест-комнаты приходят играть семьями из нескольких поколений, творческими или рабочими группами, школьными командами и даже девичники иногда проходят именно взаперти. Открытость проекта заставляет почувствовать всю силу глобализации мира: квест-комнаты существуют почти везде, и теперь можно приехать в совершенно чужую страну и успешно пройти новый интересный квест.
В Беларуси, и в частности в Минске, квесты в реальности по началу стали органичным ответвлением таких проектов, как Схватка или Энкаунтер. Именно авторы этих игр в свое время поменяли амплуа и начали придумывать как выбраться из комнаты. Поэтому по сюжетным ходам и накалу атмосферы живые квесты в Минске находятся на очень высоком уровне. Приходите и убедитесь сами!